terça-feira, 7 de junho de 2011

Como Nunca Perder no Jogo da Velha



O clássico jogo da velha pode ser jogado de modo que você nunca perca. As técnicas a seguir não garantem uma vitória certa, mas o pior caso será um empate. Com as estratégias a seguir em seu repertório, você conseguirá desafiar qualquer um: "Eu aposto com você que eu jogo 10 jogos-da-velha com você sem perder nenhum."

Passos

  1. Decida quem começa. Em um jogo de duas pessoas, isto significa ser o primeiro ou o segundo, e o artigo está dividido nessas duas possibilidades.
  2. Siga as estratégias abaixo, baseado em quem começa e o que seu adversário marcou. O termo contra-ataque significa que você vai bloquear todas as tentativas de vencer do oponente.

Passos, Se Você for o Primeiro

  1. Faça sua jogada de abertura. Se for o primeiro, tem duas escolhas. Você pode marcar o centro ou umcanto. Evite marcar as laterais (ou bordas).

    • Se marcar o centro na jogada de abertura, seu adversário vai marcar ou uma lateral ou um canto.

      • Se ele marcar um canto, você deve colocar sua segunda marca no canto oposto, formando uma linha diagonal, como na figura. Se o próximo movimento dele for adjacente da marca seguinte, você vai ter duas chances de vencer, como mostrado nas linhas verdes no diagrama. Se ele marcar outro lugar, vocês vão terminar empatados (você vai continuar a contra-atacá-lo).

      • Se eles marcarem uma borda, coloque sua marca seguinte em qualquer um dos cantos opostos àquela borda, como no diagrama abaixo, os quadrados amarelos. Se eles bloquearem, você está no caminho da vitória. Simplesmente bloqueie a tentativa dele no canto correspondente, e você vai estar em uma posição com duas chances de ganhar, marcadas no diagrama com a linha verde. Mesmo se ele não lhe bloquear, você vai ganhar de qualquer modo!

    • Se marcar um canto como primeiro movimento, vão haver três respostas do seu oponente: centro, canto oposto ou qualquer outro lugar.

      • Se ele marcar o canto oposto, como no diagrama, você pode ganhar marcando qualquer um dos outros cantos:

      • Se eles marcarem o centro, você vai marcar o canto oposto, de modo a alinhar as três marcas em diagonal. Ele vai ter a chance de marcar um canto ou uma lateral. Se eles (a) marcarem um canto, você está um passo mais perto da vitória; marque o canto final, como no diagrama, e você vai ter duas chances de ganhar, marcadas com linhas verdes. Mas se ele (b) marcar qualquer outro quadro, vocês vão empatar (você vai ficar contra-atacando)

      • Se ele marcar qualquer outro quadrado, você marca um espaço longe da marca de seu oponente, como no diagrama. Este passo vai obrigar seu oponente a bloquear, deixando-o livre para marcar o canto final. Você vai ter duas chances de ganhar, marcadas em verde, o que garante sua vitória. Se eles deixarem você chegar a este passo, você já venceu!

Passos se o Adversário for Primeiro

  1. Sua estratégia depende do movimento inicial do oponente. Ele vai escolher o centro ou um canto.

    • Se marcar o centro, você tem que marcar um canto imediatamente, como no diagrama.

      • Se ele marcar o canto oposto, ele está usando a estratégia acima! Coloque uma marca em qualquer local que não seja adjacente a sua primeira marca, e agora bloqueie até que o jogo empate.

      • Se ele marcar qualquer outro quadrado, bloqueie-o. Vocês vão terminar empatados.
    • Se ele marcar um canto, você deve marcar o centro, ou vai perder o jogo.

      • Se ele colocar sua segunda marca de modo a formar uma diagonal, marque qualquer borda e evite marcar um canto, como no diagrama, em amarelo. Você vai empatar.

      • Ou contra-ataque até que o jogo empate.

Dicas

  • A coisa mais importante é prestar atenção ao jogar. Não pense somente no seu próximo movimento, mas no seguinte e no outro também.
  • Geralmente, o jogador que começa tem chance maior de vencer, pois dos nove quadrados ele marca cinco, e o segundo, quatro[1].
    • Quando dois jogadores experientes seguem as regras acima, ninguém vence, o jogo sempre terminará empatado.

Avisos

  • Frequentemente o jogo da velha termina empatado, se nenhum jogador cometer um erro.

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